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El Centro María Corredentora recomienda el mes de Junio las siguientes Apps

 


Eureka 1


Objetivos de Aprendizaje.

La aplicación Eureka 1 surge de la necesidad de dar respuesta al desarrollo de las competencias matemáticas básicas de alumnos con necesidades educativas especiales, si bien puede resultar igualmente útil para Educación Infantil y primeros cursos de Educación Primaria.

Se trata de una herramienta de autor, donde es el adulto quien selecciona los recursos que desea configurar, siendo el diseñador de todas las actividades, con lo que obtiene un material individualizado y adecuado a cada situación y a cada niño, todo ello utilizando un soporte altamente motivador, como es el iPad.

Descripción.

Eureka 1 tiene dos modalidades de uso: el modo correspondiente al tutor o profesional (quien diseña las actividades) y el del alumno. Ofrece nueve diferentes tipos de actividades básicas en el desarrollo intelectual de los niños para el aprendizaje de las matemáticas. Estas actividades respetan el proceso de aprendizaje del alumno, es decir, están graduadas en diferentes etapas o momentos didácticos. Podemos elegir actividades más primarias como ASOCIACIÓN o CLASIFICACIÓN, para terminar con actividades tales como MEMORIA o DIBUJO. La idea es poder elegir el tipo de actividad en función del momento o etapa didáctica en el que se encuentra el alumno para lograr el dominio un concepto.

A continuación se describen los 9 tipos de actividades disponibles:

– ASOCIACIÓN: El alumno establece una correspondencia entre objetos en función de un criterio dado.

– CLASIFICACIÓN: El alumno establece particiones o agrupaciones en función de un criterio dado.

– IDENTIFICACIÓN: El alumno identifica el atributo que se desea trabajar en un grupo de objetos. Se permite seleccionar la afirmación y la negación del atributo, lo que otorga claridad en el dominio de cualquier concepto matemático.

– DIFERENCIAS: El alumno compara las cualidades o atributos de dos objetos. Permite discriminar un número ilimitado de diferencias. Se puede trabajar con las dos imágenes en la pantalla o bien, para darle mayor complejidad ya que el alumno utilizará su memoria a corto plazo, con las imágenes en el mismo plano.

– SECUENCIA: Hace referencia a la alineación temporal de un suceso.

– TRANSFORMACIÓN: Permite combinar tres parámetros, posición en el espacio, tamaño y ángulo. El alumno compara dos escenas y debe igualarlas teniendo en cuenta éstos parámetros.

– PUZZLE: Los puzles son ejercicios interesantes para el desarrollo espacial del alumno. Se permite graduar el grado de dificultad en función al número de piezas, si se desea trabajar con guías, con la imagen de fondo o si se permite transparentar las piezas.

– MEMORIA: El clásico memory, añadiendo la posibilidad de elegir jugar con imagen-imagen o imagen palabra/sonido, lo que ayudará a los más pequeños a memorizar los nombres de aquellos conceptos que ya hayan trabajado.

– DIBUJO: Esta actividad está pensada para que el alumno pueda comparar dos dibujos, el que le enseñamos y el que él mismo hace, pudiendo hacer comparaciones de tamaño, color o forma lo que supone una aplicación del dominio del concepto matemático que se desee trabajar.

Por cada uno de estos tipos se pueden crear tantas actividades como se deseen, siendo el único límite la imaginación del editor. Además, para cada actividad es posible configurar una consigna (con la orden de trabajo o enunciado de la actividad) y un refuerzo final.

Por último, las actividades pueden agruparse en colecciones definidas por el editor en función de la temática de la actividad, el nivel, etc.

 


Eurolibro 1


Descripción y objetivos de aprendizaje.

Primero de seis libros dirigidos al aprendizaje funcional del uso del euro. Destinado a niños, jóvenes y adultos con discapacidad intelectual constituye un método que ha demostrado ser muy eficaz con aquellos alumnos que tienen mayores dificultades y un menor dominio de los aprendizajes escolares.

Este método funcional intenta proporcionar al alumno aprendizajes que, desde un principio, puede aplicar a situaciones reales de su vida diaria.

Las explicaciones y ejercicios, todos ellos interactivos, hacen que ese aprendizaje sea motivante, facilite su desarrollo y relacione diferentes habilidades que le permitan abrirse a nuevas realidades y a nuevos aprendizajes. En este primer libro se aborda la identificación y el pago productos usando las monedas de 1 y 10 céntimos, la 1 euro y el billete de 10 euros.